----------------------------------------------------------- シューティング・ゲーム 「Shooting Passion」 2000 3/31 佐藤 幸治 ----------------------------------------------------------- ◇初めに 横スクロール型のシューティング・ゲームです。 ◇遊び方 SP.BAT で始まります。MPU パワーの苦しい人は SP_.BAT で起動すると、効果音を鳴 らさないようにします。 全4面です。1、2、3、4の各キーを押しながらスタートすると、その面か ら始まります。 Bボタンでショット、Aボタンでオプションタイプ変更です。 ショットタイプについて ショットは2種類あり、パワーアップアイテムを取ることによって、それぞれ 攻撃力が3段階に増します。 前方向に集中ショット 主に前方向に対しての攻撃で、高い攻撃力を持ちます。 全方向に拡散ショット 前方向ショットより威力は落ちますが、攻撃範囲が広がります。 ショットはオート連射になっています。ボタンを押し直すごとにショットタイ プが切り替わります。 さらに、ボタンを離しっぱなしにしてエネルギーが溜まると波動砲が撃てます。 オプションタイプについて オプションは2種類あり、Aボタンを押すごとに切り替わります。 固定型 自機の上下に付いて攻撃します。離れた敵に当てて連続してダメージを 与えるときなどに使います。 回転型 自機の周りを回りながら攻撃します。固定型より攻撃力も高く、普段は こちらを使うことをお勧めします。 Aボタンを押しっぱなしにしてエネルギーが溜まると、バリアを張れます。バ リアを張ると一定時間無敵になります。制限時間は3秒です。その間、オプショ ンタイプは換えられません。 操作方法について ジョイスティックとキーボートで操作できます。 ジョイスティック キーボード 移動 上・下・左・右 8・2・4・6 ショット・決定 B [OPT.1] オプションタイプ変更 A [OPT.2] ポーズ ESC 実行時のオプションについて -X数値 : xsp_mode(数値 = 1~3, デフォルト = 2) XSP 動作モードを指定します。数値は以下の通りです。 1 = 128枚ちらつかせ最大384枚モード 2 = 最大512枚モード 3 = 最大512枚優先度破綻軽減モード 数値が大きいほど処理負荷が重くなります。 -D数値 : 表示レベルの指定(数値 = 1~2, デフォルト = 2) 画面に表示するスプライトの量を増減します。MPUパワーが足りないと きは1にしてみてください。 -P : 効果音を鳴らさないようにします。MPUパワーの足りないときに設定してみ てください。 -S : ジョイスティック、キーボードのボタン入れ換えです。 -P以外のオプションはコンフィグでも設定できます。 ◇後書き いかがでしたでしょうか。「Active Shoot」よりちょっとはマシになったと思 いますが、ゲームバランスとかやっぱり難しいですね。これを作り始めたきっか けは、電脳倶楽部131号のMSY.さんのスプライトパターンを見たからです。あれ を見たら何か作りたくなるのが人情というものでしょう。そういう訳で、以下、 つらつらと書きたいことを書いてみます。 前作の「Active Shoot」でもそうでしたが、今回もまた性懲りもなく、ショッ トタイプを自由に選択できるようにしました。あと、バリアもそこそこ自由に張 れるようになっているので、戦略も何もあったものじゃないような気もします。 でもねー、バリアで突っ込んで内部破壊、これは外せません。パワーアップもも うちょっと絞れたかなーとおもいます。レベル1のショットなんていらなかった かも。 面セレクトについては、「何のためのコンティニューだ」と突っ込まれそうで すが、コンティニューならパワーアップが引き継がれるので、パワーアップした 状態で全滅したときには利用してやってください。うまくすれば一面を最強装備 で始められますしね。 あと、一応、オープニングがあります。タイトル画面で5秒ほど待ちますと始 まりますので、よろしかったらどうぞ。前作の「Active Shoot」のオープニング をご覧になられてからのほうが、より楽しめるのではないかと思いますので、そ ちらのほうもよろしく。「Active Shoot」は電脳倶楽部136号に掲載されていま す(ナンテヤラシインダロ)。 プログラムの話 前回の「Active Shoot]では「X68000ゲーム・プログラミング」から、今回の 「Shooting Passion」では激電7号の「男弾」からソースをパクりまくっていま す(おい)。いやあ、なんであんなアルゴリズム考えられるんでしょ。まさにエ レガントです。爆発や破片のエフェクトに使った、複合スプライトのアニメーショ ンパターンも「男弾」のものを使わせてもらいました。表現の幅というか、質が 格段に上がりました。Mitsuky さんありがとうございました。 前回断念した多関節キャラや、グラディウスのオプションの動き(3面ドラゴ ンやプレイヤーのオプションに使用)はファミベのよっしんさんの書かれたノウ ハウ.docと、そのサンプルプログラムを参考にしています。XSPと合わせてお礼 を申し上げます。ありがとうございました。せっかくですから、このフィルを付 けておきます。ファイル名はKNOWHOW.LZHです。 あと、このファイルをくれた武藤君、どうもありがとう。こういった情報はま さに宝です。 当たり判定は、一つの敵に複数持たせています。お蔭で初期化が大変でした。 なんかいい方法ないですかね。真面目に判定しなくてもよかったような気もしま すが、ちょっとこだわりたかったので。ただ、実際に複数持っているのはボスぐ らいなので、処理はそんなにくってないと思います。 サウンド関係ですが、あまり進歩がありません。まず、効果音が重なりすぎま す。PCM8モードで、効果音に使うチャンネルを指定できて、そこが使用中かどう か分かればいいんですが、どうすればいいんでしょう。もしくは、PCMをまった く使わない曲をBGMに使うしかないのですが、もったいなすぎるのでそれは却下 です。 ZPDファイルの読み込みで一瞬止まるのも相変わらずです。ZPDを前もってロー ドしておいて、Z_MUSIC $46とかZ_MUSIC $45とか試してみたんですが、うまくい きませんでした。共通化とかよく分からないので、ZMSファイルをいじるという わけにもいきません。 低クロック機では多重PCMが相当重いようで、効果音がかかるたびに引っかか るような感じになります。申し訳ありません。ただでさえ、ちょっと敵が多く出 ると遅くなってしまい、効果音なしにしないとほとんどゲームになりません。 オープニングでラスタースクロールしてるんですが、テレビのゴーストみたい になってしまいました。結果オーライだったのでそのままにしていますが、なん であんな効果が出たのかは謎です。256x256にしか対応してないXSPで無理やり使っ たからだと思うんですが。 ということで、今回もアドバイス等お待ちしています。特に上に書いたことで 何かありましたら、是非。 今回も2人同時プレイとか考えてたんですが(ソースに痕跡が)、今現在でさ えX68030 25Mhzで処理落ちしてる状態ですし、就職活動に移らないといけないの で、保留ですね。零式に移植するときは是非付けたいと思います。 で、このゲームはフリーソフトです。僕の作った部分については煮るなり焼くな りお好きにどうぞ。 長々と書いてきましたが、そういう訳でして、まだ就職できてません。同情す るなら雇ってくれといったところです。ゲームプログラマーとして使ってくれる ところありましたら、お声をおかけください。 またしても投稿物にこんなやらしいこと書いてすいません。だって、就職しな いと零式が買えないんだもん。 ◇感謝 スプライトパターンデータ 長谷川 雅也(MSY.)さん M.N.B.Sさん BG&フォントデータ 長谷川 雅也(MSY.)さん 音楽 Mark44.さん 水野裕之さん 効果音 鈴木浩さん 松本健一さん Quozさん SJOMさん その他(電倶楽のフリーデータから使わせてもらいました。) オープニング・グラフィック 佐藤信一(また勝手に使っちゃった、ごめん) システム Zmusic Ver 2.08 西川善司さん PCM8A Ver 1.02 philly さん 'XSP' VER 2.00 フルセット第2改訂版 ファミベのよっしんさん 開発環境 GCC 1.42 真里子さん HAS v3.09 Y.Nakamuraさん HLK v3.01 SALTさん やどかり Ver.0.6.4 HIDE(水野秀俊)さん ED.R ver 0.99XB S.Uedaさん SM.x 横内威至さん APICG.x GORRYさん EX-SYSTEM Oh!X E256.x 日野雅史さん X68030 12M 無改造 Human68k v3.02 ◇参考文献 X68000ゲーム・プログラミング 京大マイコンクラブ Mitsukyさんの「花火大会」「男弾」のソース ◇連絡先 バグなどを発見された場合、こちらに連絡を頂ければ幸いです。 感想、要望なども是非。 E-mail koji-x@jade.dti.ne.jp [EOF}